行业研究报告

传媒互联网行业二合游戏:全球休闲赛道新增长极

2026-09文娱传媒参考 32 页华泰证券

聚焦传媒互联网行业二合游戏:全球休闲赛道新增长极。报告认为,在传统三消逐步成熟的背景下,二合凭借更低的上手门槛、更强的内容承载能力和更长的用户生命周期,有望持续吸收成熟益智及泛休闲用户,并向经营、轻策略等相邻品类拓展。第一,市场可能将二合视为传统三消之后的新一轮玩法红利,我们则认为其长期空间不应局限于传统益智类游戏市场:基于用户需求向经营及轻策略延伸;第二,市场更关注单一爆款,而报告认为 2025 年新品成功率不足 3%恰恰表明行业竞争壁垒已由玩法创新转向工业化研运能力,中国厂商目前已占全球收入约 70%,有望凭借成熟的全球买量及 LiveOps 能力持续扩大竞争优势。

报告摘要

聚焦传媒互联网行业二合游戏:全球休闲赛道新增长极。报告认为,在传统三消逐步成熟的背景下,二合凭借更低的上手门槛、更强的内容承载能力和更长的用户生命周期,有望持续吸收成熟益智及泛休闲用户,并向经营、轻策略等相邻品类拓展。第一,市场可能将二合视为传统三消之后的新一轮玩法红利,我们则认为其长期空间不应局限于传统益智类游戏市场:基于用户需求向经营及轻策略延伸;第二,市场更关注单一爆款,而报告认为 2025 年新品成功率不足 3%恰恰表明行业竞争壁垒已由玩法创新转向工业化研运能力,中国厂商目前已占全球收入约 70%,有望凭借成熟的全球买量及 LiveOps 能力持续扩大竞争优势。

核心要点

  1. 内容概览:传媒内容产品与用户需求
  2. 行业生态与市场表现
  3. 发展趋势与关注要点

报告信息

文件全名
《华泰证券-传媒互联网行业二合游戏:全球休闲赛道新增长极-260913.pdf》
适合读者
行业研究员
核心数据
  1. 第二,市场更关注单一爆款,而报告认为 2025 年新品成功率不足 3%恰恰表明行业竞争壁垒已由玩法创新转向工业化研运能力,中国厂商目前已占全球收入约 70%,有望凭借成熟的全球买量及 LiveOps 能力持续扩大竞争优势
  2. 短期看,品类仍处于快速增长阶段,2025 年全球二合游戏同比增长 80%
  3. 中长期看,二合有望持续向模拟经营、轻策略等相邻用户市场拓展,我们测算其长期潜在市场空间可达 73-115 亿美元
核心议题
休闲传媒游戏传媒互联网行业二合游戏

常见问题

《传媒互联网行业二合游戏:全球休闲赛道新增长极》主要包含哪些内容?

聚焦传媒互联网行业二合游戏:全球休闲赛道新增长极。报告认为,在传统三消逐步成熟的背景下,二合凭借更低的上手门槛、更强的内容承载能力和更长的用户生命周期,有望持续吸收成熟益智及泛休闲用户,并向经营、轻策略等相邻品类拓展。第一,市场可能将二合视为传统三消之后的新一轮玩法红利,我们则认为其长期空间不应局限于传统益智类游戏市场:基于用户需求向经营及轻策略延伸;第二,市场更关注单一爆款,而报告认为 2025 年新品成功率不足 3%恰恰表明行业竞争壁垒已由玩法创新转向工业化研运能力,中国厂商目前已占全球收入约 70%,有望凭借成熟的全球买量及 LiveOps 能力持续扩大竞争优势。核心数据:第二,市场更关注单一爆款,而报告认为 2025 年新品成功率不足 3%恰恰表明行业竞争壁垒已由玩法创新转向工业化研运能力,中国厂商目前已占全球收入约 70%,有望凭借成熟的全球买量及 LiveOps 能力持续扩大竞争优势;短期看,品类仍处于快速增长阶段,2025 年全球二合游戏同比增长 80%;中长期看,二合有望持续向模拟经营、轻策略等相邻用户市场拓展,我们测算其长期潜在市场空间可达 73-115 亿美元。

这份报告由哪家机构发布?

本报告由华泰证券发布,发布于 2026 年。

这份报告覆盖哪一年、篇幅多大?

覆盖 2026 年。

这份报告是免费的吗?如何获取?

本报告为付费报告,可在资料宝站内下单后获取完整内容。

这份报告适合哪些读者?

适合行业研究员等读者参考。

报告涉及哪些关键议题?

重点分析了休闲、传媒、游戏、传媒互联网行业二合游戏等议题。

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